QUAND LE JEU VIDÉO OLD SCHOOL
RENCONTRE LE CINÉMA OLD SCHOOL
Chronique du jeu SQUAD 51 vs. THE FLYING SAUCERS
Développeurs : Loomiarts & Fehorama Filmes
Éditeurs : WhisperGames & Assemble Entertainment
Genre : shoot’em up
Date de sortie : 2022
Plateformes : PC, Playstation, Xbox, Nintendo Switch
Aujourd’hui on va se pencher sur un jeu-vidéo original : SQUAD 51 vs. THE FLYING SAUCERS. Développé par Loomiarts en collaboration avec Fehorama Filmes (deux studios brésiliens, l’un de développement de jeux et l’autre spécialisé dans le cinéma et les courts-métrages.) On parle là de tous petits studios indépendants, et par conséquent loin des jeux de type blockbuster.

Rétro style
Il m’est un peu difficile de parler de jeux-vidéo sur C.A.P. Pour plusieurs raisons : notre public n’est pas vraiment la cible, et puis je joue moi-même beaucoup moins à des jeux très ambitieux sur lesquels il y aurait beaucoup à dire et qui prennent des centaines d’heures à finir (j’ai pas le temps !) Et pour parler de petits jeux, il faut trouver un angle justifiant un article si je ne veux pas uniquement parler technique. Et pour l’instant ce que j’ai trouvé, c’est parler soit de jeux narratifs qui empruntent au cinéma ou à la BD tel GRIM FANDANGO, ou directement liés à des franchises cinématographiques comme ALIEN ISOLATION.
Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est un type de jeu très old-school, un shoot’em up (soit « shoot them up » parfois encore abrégé « shmup ») horizontal (comprenez un jeu dans lequel on pilote un avion ou un vaisseau et on tire sur des ennemis qui pullulent à l’écran.) Techniquement le genre du shoot’em up est aussi vieux que le jeu-vidéo lui-même. En 1962 était créé SPACEWAR. C’était un shoot’em up vertical (en gros les ennemis ou notre vaisseau progressent de bas en haut, en vue de dessus) mais le concept est le même. Toutefois, SPACEWAR était limité à des laboratoires de recherche et il a fallu attendre 1978 la sortie du légendaire SPACE INVADERS pour que le genre se fasse connaître.

Shoot’em up verticaux (de SPACE INVADERS à plus récent) et horizontaux (vue de côté)
Le genre est donc on ne peut plus éculé. Il existe des centaines (des milliers ?) de shoot’em up. Mais il y a toujours un public pour. Cependant, pour se différencier les uns des autres, ils ont souvent recours à quelques mécaniques de gameplay originales, des musiques entrainantes ou une direction artistique qui sort de l’ordinaire. Et c’est justement le cas de SQUAD 51.
Le studio Loomiarts s’est adjoint les services de Fehorama Filmes pour prendre le parti de faire un shoot’em up inspiré des vieux films de science-fiction un peu kitsch des années 1950 basés sur les attaques de soucoupes volantes, comme EARTH vs. THE FLYING SAUCERS ou d’autres moins mémorables et plus nanardesques. Résultat : le jeu sera en noir et blanc avec un filtre mimant la pellicule usée, et les cinématiques racontant l’histoire seront en FMV (full motion video : terme utilisé dans le jeu-vidéo pour désigner de vrais bouts de films tournés avec des acteurs et non des vidéos en CGI.) C’est là qu’intervient Fehorama Filmes pour la partie filmée. Et le moins qu’on puisse dire c’est que le résultat est fort sympathique et transpire l’amour pour les vieilles séries B ou Z.
Le trailer avec la voix old school du narrateur
En effet, il ne s’agit pas de se moquer des vieux films, tout le monde joue sérieusement (après, tous ces acteurs méconnus n’ont pas fait l’actor’s studio non plus…) et le scénario est même un poil plus original qu’on pourrait s’y attendre et s’approche d’un film comme LES SURVIVANTS DE L’INFINI. Même si on devine les extraterrestres belliqueux, l’intro nous explique qu’ils ont d’abord été accepté sur terre puis que le directeur Zarog (le gros méchant) a fait bénéficier la terre de sa technologie avancée. Sauf que rapidement, via des coupures de journaux (là aussi un effet de cinéma daté mais efficace), on apprend que Zarog a certes offert du travail à tous les terriens mais que ça devient de plus en plus de l’esclavage, que les droits de l’homme sont bafoués, etc. Et c’est là que la résistance se lève, notamment un groupe appelé le Squad 51 équipé de divers avions qui vont organiser des frappes chirurgicales pour affaiblir l’ennemi dans l’espoir de le vaincre.

Coupures de journaux pour raconter rapidement l’histoire, titres des niveaux à la police old-school
Les maquillages et quelques scènes d’action des parties filmées font datés mais il y a un vrai soin du détail malgré tout (des décors cohérents, créatifs.) Ce n’est pas un projet bâclé ni une moquerie du genre. L’équipe a passé plus de deux ans à recréer l’ambiance d’une série de science-fiction façon STAR TREK. Son aspect daté est donc un choix assumé, autant artistique que budgétaire : avec des moyens limités, impossible de produire un FMV au niveau d’un blockbuster moderne. Le jeu assume pleinement son esthétique kitsch. Le doublage anglais accentue même cet effet avec une synchronisation labiale imparfaite, la VO étant en portugais. Si certains plans paraissent un peu cheap, d’autres montrent un vrai souci du détail, notamment les maquettes de villes détruites.
L’essentiel est que ce kitsch est sincère et bienveillant, loin de la démarche cynique d’un studio comme Asylum et ses faux nanars comme SHARKNADO et autres MEGASHARK vs. CROCOSAURUS, qui misent avant tout sur l’absurde le plus débile possible, sans aucun parti pris artistique.

Zarog s’adjoint les services du vénal Bob, le magnat des médias, pour se charger de la propagande pro-alien
Les ennemis que l’on croise durant le gameplay (et donc non-filmés mais en CGI) souffrent forcément moins des limitations budgétaires et l’équipe de Loomiarts s’en est donné à cœur joie pour nous faire affronter toutes sortes de machines ou créatures au design rétro (des trucs ressemblant à des bobines Tesla, un super annihilateur de planète, plusieurs gros lézards rappelant GODZILLA, un aigle géant, et bien sûr toutes sortes de soucoupes volantes.) On pourra trouver ça too much alors que je viens de dire que le jeu ne mise pas sur le ridicule, mais rappelons qu’on est bien dans un jeu et non un film, et dans un jeu la variété du bestiaire d’ennemis est importante (pour varier les types d’affrontements, inclure des boss de fin de niveaux, etc.) C’est donc surtout une bonne occasion de ratisser large et faire des références également aux films de monstres et autres kaijus.

Des machines infernales, des kaijus dans des maquettes de villes
Concernant les transitions entre le jeu et les cinématiques, elles sont franchement réussies. Les avions et vaisseaux, ainsi que les décors en arrière plan font très réalistes, comme tirés d’un vrai film avec un gros travail sur les ombres, les explosions, etc. Et imiter un certain réalisme, aussi kitsch soit-il, ça représente un sacré boulot. Parfois les décors semblent véritablement être des prises de vue réelles de paysages (lorsque c’est possible, évidemment pas dans l’espace ou en ville, mais en pleine campagne ou en mer.) C’est même difficile de savoir si un décor est une maquette ou des CGI imitant très bien une maquette. Et durant le gameplay, des FMV s’invitent aussi parfois comme la tête de Zarog sur des écrans dans son vaisseau spatial, ce qui contribue à imposer le style cinématographique même durant les phases de jeu.

Des avions en CGI mais que dire des arrière plan ressemblant fortement à des prises de vue réelles ?
Bon, mais après avoir parlé de la partie cinématographique du jeu, il faut tout de même bien aborder la partie plus technique du gameplay. Bah oui, parce que si une bonne idée et un hommage réussi à un genre de film suffisait à faire un bon jeu-vidéo, ça se saurait. Il faut parler de la jouabilité. Est-ce plaisant ? Les contrôles répondent-ils bien ? Est-ce horriblement difficile comme ça semble l’être dans la bande annonce ? Eh bien les réponses sont oui, oui et…oui et non. Voyons ça !
Déjà on peut dire qu’il n’y a pas de vrai défaut dans le gameplay, ça répond bien, on est constamment à devoir surveiller l’arrivée d’ennemis (mais un petit indicateur apparait juste avant l’arrivée d’un ennemi pour qu’on puisse déjà tirer avant qu’il entre dans l’écran), donc pas de souci. Mais vous allez mourir. Pas mal de fois. Dès le premier niveau.

L’indicateur de l’arrivée d’ennemis dans l’écran ressemble même à une « brulure de cigarette », soit un repère de changement de bobine dans les vieux films.
Pour info, il y a 11 niveaux, chacun pouvant se finir en 10 minutes. En bon jeu old-school, la difficulté augmente au fil des niveaux et ne rêvez pas, vous ne finirez pas le jeu en 1h ! Le genre du shoot’em up est de base un genre difficile et exigeant, où on perd souvent parce qu’en général si on se fait toucher une seule fois alors qu’on est assailli de partout par plein de tirs et obstacles, paf on a perdu le niveau ! Aïe ! Rédhibitoire, non ? Eh bien non, le studio a trouvé une formule assez maligne. Pour faire simple, chaque fois que vous jouez, même si vous mourez au milieu du premier niveau, vous conservez les points que vous avez acquis (en détruisant les ennemis ou en secourant des résistants qui tombent en parachute.) Et ces points, ils vont tout changer.
Vous pouvez en effet les dépenser pour ajouter des bonus à votre avion. Et il y a une vingtaine d’emplacements pour des bonus (et une trentaine de bonus, donc il faudra les choisir selon vos préférences et difficultés.)

L’écran d’équipement des bonus. Les 2 indicateurs circulaires constamment en dessous de votre avion représentent vos 2 armes supplémentaires. Si elles brillent, elles sont chargées
Ces bonus ne sont pas tous disponibles dès le début mais les premiers vous aideront déjà. Par exemple un bonus « avoir une vie supplémentaire » et hop maintenant vous pouvez être tué 2 fois avant de perdre. Puis un bonus « réduit les dégâts des ennemis » et hop ça passe à 4 impacts avant de perdre vos 2 vies. Il y a également des checkpoint durant les niveaux, autrement dit des endroits qui, une fois atteints, même si vous mourez, vous font reprendre le niveau à ce stade. Et vous aurez peut être aussi le bonus « rend une vie au passage d’un checkpoint », ce qui augmente encore vos chances. Et au final, si le premier niveau vous paraissait très difficile, une fois mieux équipé, vous le ferez les doigts dans le nez !
Cela pousse à refaire les niveaux évidemment, c’est le concept des shoot’em up qui, sans se prêter au jeu de réessayer et de s’améliorer, seraient très courts. Mais rassurez vous, une fois le niveau 2 débloqué, pas besoin de repartir de zéro au niveau 1 si vous perdez. Cela parait évident à mentionner mais tous les shoot’em up ne sont pas si gentils. Une fois un niveau gagné, vous avez ensuite tout le loisir de rejouer aux précédents niveaux pour améliorer votre score, vous refaire des points, prendre de meilleurs bonus, et ainsi finir le jeu.
D’autres extraits dans un plus ancien trailer où le jeu s’appelait encore SQUADRON 51
En plus du tir basique de l’avion, vous avez aussi 2 armes supplémentaires à équiper (qui ont besoin d’un peu de temps pour se recharger donc il ne faut pas tirer à tout va) : il y a le lance flammes arrière qui permet de détruire un truc qui vous colle aux basques (car vous ne pouvez pas vous retourner), les bombes pour détruire quelque chose au sol, ou ma préférée : les missiles à tête chercheuse qui vont chercher les cibles un peu partout (bas, haut, même derrière) si vous êtes un peu trop encerclé. Selon les niveaux, vous serez aussi aux commandes de quelques avions différents : le petit chasseur qui évite plus facilement les tirs mais dont l’arme de base ne tire que devant, ou par exemple le Camélia, sorte de bombardier amélioré qui tire devant, derrière, en hauteur mais qui est plus gros et lent à manœuvrer (donc attention aux obstacles !)

Du petit chasseur au vaisseau spatial extraterrestre final, en passant par le bombardier
Le jeu représente tout de même un certain challenge. Les boss ne sont pas simples. D’ailleurs le plus difficile n’est pas toujours d’éviter les tirs ennemis mais les ennemis eux-mêmes qui vous foncent dessus tels des kamikazes (et en esquivant les tirs vous pouvez aussi vous jeter contre la carlingue d’un ennemi !) Les obstacles font d’ailleurs beaucoup plus de dégâts que les tirs (mais là aussi il y a des bonus de type « les obstacles font moins de dégâts » à équiper.)
Si on devait trouver un petit défaut au jeu c’est justement que parfois c’est le bazar à l’écran, et on peut penser que quelque chose en arrière plan va nous toucher alors que non, ou…l’inverse malheureusement et se prendre un rocher dans la tronche. Peut-être la conséquence d’un choix esthétique en noir et blanc qui ne met pas toujours assez l’accent sur ce qui est sur le même plan que vous. Cela dépend des niveaux cependant, parfois il n’y a pas de problèmes mais d’autres sont plus confus.


Les silhouettes complètement noires sont encore en arrière plan et ne peuvent pas me toucher, ça ok ! Mais regardez ce bazar dans les astéroïdes, faut vraiment savoir que les débris de ce que vous avez détruit ne vous touchent pas et changent donc de plan !
Il y a aussi quelques passages très punitifs. Par exemple vous voyez une porte se fermer lentement. Vous pensez qu’elle va se rouvrir à intervalle régulier alors vous ne foncez pas tête baissée à travers. Pas de bol, il aurait fallu parce qu’elle est si lente à se rouvrir que vous allez juste manger le mur sans rien pouvoir faire. Et ça, impossible de le savoir sans mourir une fois stupidement.
Le jeu dispose d’un mode 2 joueurs en coopération. Je n’ai pas pu tester ce mode de jeu cependant parce que j’ai pas d’amis…qui jouent à ce genre de jeux (!) Mais c’est apparemment bien implémenté et c’est toujours un bonus d’avoir un mode de jeu à plusieurs. Vu le bazar à l’écran, il n’y a pas de friendly fire (les joueurs alliés ne peuvent pas se détruire eux-mêmes, heureusement !)

Bon alors la ville, c’est une maquette, de la 3D, du photo-montage ? Ou les 3 mélangés sans qu’on fasse la différence ?
En conclusion, si SQUAD 51 vs. THE FLYING SAUCERS ne révolutionne pas le shoot’em up — un genre dont les mécaniques ont été explorées sous toutes les coutures depuis plus de 40 ans — il se distingue par une identité visuelle et une ambiance résolument originales. Les amateurs de cinéma et de science-fiction rétro y trouveront un véritable hommage aux productions d’époque. Loin de tourner ce patrimoine en dérision, le jeu lui témoigne au contraire un profond respect, en soignant l’intégration des séquences de gameplay et des cinématiques dans un univers au charme suranné. Un titre à découvrir pour tous les passionnés du genre.
